خشونت رسانه اى واژه اى است كه در چند دهه اخير وارد ادبيات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخير استفاده از آن رواج بسيارى يافته است. بى شك فناورى هاى ارتباطى و سرگرمى هاى رسانه اى نوين در گسترش اين مفهوم تاثيرات بسيارى داشته اند. بازى هاى رايانه اى يك نمونه از سرگرمى هاى رايانه اى نوين هستند. اين بازى ها كه امروزه به طرز وسيعى مورد استفاده كودكان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسيارى از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص مى دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با اين حال توليدكنندگان اين بازى ها سود سرشار حاصل از بازار بازى هاى رايانه اى را به خشونت رسانه اى حاصل از اين بازى ها كه سلامت فكرى و جسمى كودكان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجيح مى دهند.
خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى
خشونت به عنوان يك غريزه طبيعى در انسان ها، دستاويز توليدكنندگان سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رايانه اى قرار گرفته و بازار پرسودى را نصيب آنها ساخته است. مخاطبان اين سرگرمى ها كه كودكان و نوجوانان سراسر دنيا هستند بازارى را فراروى دست اندركاران صنايع ارتباطى قرار داده اند كه سالانه ۱۰ ميليارد دلار سود را نصيب آنان مى سازد. اين ميزان سود حتى بيشتر از درآمد حاصل از تلويزيون و سينماست و دائماً نيز در حال افزايش است. استقبال كودكان و نوجوانان از بازى هاى رايانه اى به حدى است كه به عنوان مثال بازى موسوم به «اولين تيرانداز» مورد علاقه نيمى از بچه هاى ۴ساله در آمريكاى شمالى قرار گرفت به طور متوسط بچه هاى ۷ ساله بيش از ۴ ساعت در هفته به اين بازى مشغول بوده اند.
در اكثر اين بازى ها خشونت محور اصلى بازى را تشكيل مى دهد اما در ساليان اخير شاهد رواج بيش از پيش اين خشونت در اين بازى ها هستيم. تحقيقات متعددى كه در زمينه خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى انجام شده مويد اين مطلب است كه خشونت رسانه اى در انواع مختلف سرگرمى هاى رسانه اى نه تنها از نظر كمى افزايش يافته بلكه گرافيكى تر و ساديستى تر (آزارگرايانه تر) نيز شده است. به طور مثال نمايش حركت آهسته گلوله هايى كه در سينه افراد و جسد مردگانى كه در درياى خون فرورفته اند، امرى عادى تلقى مى شود.
سرگرمى هاى رسانه اى و از جمله بازى هاى رايانه اى تاثيرات متعددى را بر ذهن و روان كودكان و نوجوانان ايجاد مى كنند. يكى از اثرات بازى هاى رايانه اى تقويت تصور «راهگشا بودن خشونت» در كاربران است. در اين بازى ها شخصيت اصلى چه قهرمان داستان ها و چه تبهكاران براى حل مشكلات، بى وقفه به خشونت متوسل مى شوند و همين مسئله در ذهن مخاطبان اين نكته را تداعى مى كند كه براى حل مشكلات خود مى بايست به خشونت متوسل شد. براساس تحقيقى كه توسط يونسكو در سال ۱۹۹۸ انجام شده مشخص شد كه ۸۸درصد كودكان، شخصيت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ايفاى نقش در فيلم ترميناتور مى شناسند. بنابر گزارش يونسكو، ترميناتور «ظاهراً تصويرگر ويژگى هايى است كه از نظر كودكان براى مقابله با مشكلات ضرورى است.» نكته جالب ديگرى كه تحقيق يونسكو بدان اشاره مى كند آن است كه نيمى از خشونت هاى به تصوير درآمده در اين بازى ها توسط نقش هاى مثبت اين بازى ها رخ مى دهد. اين عمل با وجاهت بخشيدن به خشونت و به نوعى تشويق مخاطب به خشونت، زمينه هاى بروز نگرش ها و رفتارهاى خشونت آميز در كودكان و نوجوانان را فراهم مى سازد.
آنچه كه مسلم است خشونت در بازى هاى رايانه اى به موضوع اصلى اين صنعت تبديل شده است و كاربران مجبور مى شوند در اين بازى ها نقش هاى خشونت آميز را ايفا كنند. در واقع روندهاى جارى به گونه اى است كه كاربران به عنوان آدم هايى بد تلقى شده و نقش جنايتكاران خيالى را بازى مى كنند و با حمله به عابران و رهگذران و كشتن آنها امتياز كسب مى كنند. براى مثال كاربران در بازى (پرفروشترين بازى پلى استيشن ۲) به خاطر ماشين ربايى و دزديدن مواد مخدر از مردم در خيابان و قاچاق فروشان، امتياز كسب مى كنند. و يا در بازى ديگرى كاربران براى قتل عام عابران جايزه مى گيرند و صداى شكستن استخوان آنها به جلوه هاى رئاليستى بازى اضافه مى شود. تاكنون قريب به ۳۵۰۰ تحقيق درباره ارتباط ميان خشونت رسانه اى و اعمال خشونت انجام شده است كه همه آنها به جز تعداد معدودى نشان مى دهند كه هر چه بيشتر شاهد صحنه هاى خشن باشيد، تمايل بيشترى به رفتار خشونت آميز داريد. اين مسئله نشانگر تاثيرات عميق سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رايانه اى بر روح و روان كودكان و نوجوانان است. تحقيقاتى كه در آمريكاى شمالى صورت گرفته نتايج تكان دهنده اى را ارائه مى كند. در اين مطالعات مشخص گرديده، خشونتى كه به صورت تصويرى ارائه شود احتمال خشونت و رفتارهاى ناشى از ترس و وحشت را در كودكان كم سن و سال و بخصوص پسران چند برابر افزايش مى دهد و اين تاثير حتماً اتفاق مى افتد. البته هنوز تاثير طولانى مدت خشونت به نمايش در آمده در رسانه هاى جمعى برروى كودكان بزرگتر و نوجوانان به خوبى مشخص نيست. اما اثر كوتاه مدت اين خشونت ها بر روى نوجوانان مشخص شده است، يعنى اين نوع صحنه هاى خشن احتمال جرم و جنايت را در اين افراد افزايش مى دهد.
از جمله تاثيراتى كه تبليغ خشونت بر مخاطبان مى گذارد آن است كه خشونت در اين بازى ها ابزارى مناسب براى فرار از صحنه درگيرى محسوب مى شود. اغراق در تبليغ خشونت در اين بازى ها، ترس از آسيب پذيرى را در جامعه افزايش مى دهد و انگيزه شخص را در حمل اسلحه و داشتن روحيه تهاجمى، صرفاً به دليل حفظ جان خود تقويت مى كند. تاثير قوى و پنهان تبليغ خشونت در رسانه ها موجب مى شود حتى اكثريت جوانانى كه ذاتاً افراد خشنى نيستند، دست به رفتارهاى خشونت آميز بزنند. اين است كه حساسيت جوانان را نسبت به خشونت در «زندگى واقعى» و آسيب هاى وارده بر قربانيان از بين مى برد.
تكرار خشونت در بازى هاى رسانه اى تاثيرات عميقى بر مخاطبان كودك و نوجوان برجاى مى گذارد. كودكان با ديدن بازى ياد مى گيرند و با تقليد آن را به دنياى واقعى خود منتقل مى كنند. روانشناسان از اين مسئله تحت عنوان «رفتار پاسخ» نام مى برند. به سهولت مى توان دريافت كه چگونه تكرار تبليغات خشن در رسانه ها مى تواند منجر به بروز احساسات خصمانه، انتظار رفتارهاى تهاجمى از ديگران، حساسيت زدايى نسبت به رنج ديگران و اعمال خشونت نسبت به ديگران شود.
نكته اى كه سبب مى شود تا كاربران تاثيرپذيرى بيشترى را از بازى هاى رايانه اى داشته باشند، مشاركت فعالى است كه آنان در اين بازى ها از خود نشان مى دهند. اين مشاركت فعال، يادگيرى را افزايش مى دهد. بازى هاى رايانه اى اين امكان را به بازيگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناكتر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه است. در اين حالت كاربر خود را به جاى شخصيت اصلى بازى قرار مى دهد و با ايفاى نقش هاى خشونت آميز و خطرناك عينيت بيشترى به بازى بخشيده و تاثيرپذيرى بيشترى داشته باشد.
بازى هاى رايانه اى جذاب و اعتيادآور است به طورى كه بچه ها ساعت هاى زيادى را بازى مى كنند تا با تمرين و تكرار بيشتر، بازى را بهتر انجام دهند. همين مسئله سبب مى شود تا آنها بيشتر در موقعيت هاى خشونت آميز بازى ها قرار گيرند و در نتيجه تاثيرپذيرى بيشترى از آنها داشته باشد. جلوه هاى بصرى اين بازى ها، هيجان كاذبى كه در بازيگر ايجاد مى كند و امكاناتى كه در اختيار بازيگر قرار مى دهد موجب مى گردد تا بازيگر مجذوب بازى شده و ساعت ها وقت خود را در پاى رايانه صرف كند.
اين بازى ها محيط ايده آلى است كه خشن بودن را آموزش مى دهد. يعنى شخص را در نقش يك مهاجم قرار مى دهد و به ازاى خشونت نسبت به ديگران به فرد امتياز مى دهد. بازى هاى رايانه اى اين امكان را به بازيگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناكتر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه بازى است.
درخصوص تاثيرات خشونت در بازى هاى ويديويى بر مغز كودكان و نوجوانان تحقيقات چندى صورت گرفته است. بر اساس اين تحقيقات مواجهه با صحنه هاى خشونت در تلويزيون، سينما و بازى هاى رايانه اى، فعاليت مغز را در كودكان تحت تاثير قرار مى دهد و باعث تغيير عملكرد مغز مى شود و اين تاثير حتى در كودكانى كه در گذشته رفتار خشونت آميز نداشته اند هم ديده مى شود.
تداوم بازى كودكان و نوجوانان با بازى هاى رايانه اى در طولانى مدت تاثيرات منفى چندى را برجاى مى گذارد. نخست آنكه كودكان و نوجوانان با مشاهده ايفاى نقش هاى مكرر خشونت آميز در بازى هاى رايانه اى به مرور زمان حساسيت كمترى نسبت به خشونت عليه افراد خواهند داشت و همدردى آنها با قربانيان اين جرم كمتر خواهد شد. دوم آنكه به تدريج احساس، طرز تلقى و ارزش هاى آنان در مورد خشونت تغيير كرده و به آن به عنوان يك امر عادى و پديده عمومى مى نگرند. تغييرات اينچنينى در نگرش ها و رفتار بازيگران بازى هاى رايانه اى هم سلامت فردى و هم سلامت فردى خود آنان و هم سلامت فردى جامعه را به خطر مى اندازد. چه بسا بسيارى از انحرافات و كجروى هاى اجتماعى ناشى از تاثيراتى باشد كه اين بازى ها بر فكر و جسم بازيگران مى گذارد. كودكى كه به هنگام بازى رايانه اى بارها اقدام به آزار و اذيت و كشتن سايرين مى كند حتى اگر آنان نقش هاى منفى باشند، از لحاظ فكرى و روحى آمادگى بيشترى جهت ارتكاب جرم خواهد داشت.