علاقه و استقبال از بازيهاي رايانهيي به حدي است كه به گفته كارشناسان نيمي از رايانههاي شخصي بيشتر به منظور بازي خريداري ميشود.
اين در حالي است كه بيش از 73 درصد دانشمندان از پرداختن به بازيهاي كامپيوتري كاربران را منع ميكنند،خواه آن بازيها ساده يا مشكل باشند. بسياري از دانش آموزان با فرا رسيدن فصل تابستان اوقات فراغت خويش را با بازيهاي رايانهيي سپري ميكنند.
اين بازيها كه به سطوح سني پايينتر يعني 3 سال رسيده به عنوان وسيلهگذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نيز كشيده شده است. دنياي پرهياهوي بازي رايانه بيش از پيش در بين خانوادههاي ايراني گسترش يافته است.
بازار داغ بازي رايانه، بازار سياه وسيعي در سطح كشور به وجود آورده است كه به دليل عدم وجود قانون كپيرايت، عناوين متنوع بازيهاي توليدكشورهاي ديگر با قيمتي نازل در بازار عرضه ميشوند.
در ايران تحقيق مدوني كه به بررسي شيوع و گستردگي بازيهاي ويديويي رايانهيي پرداخته باشد وجود ندارد. بازيهاي ويديويي رايانهيي در ايران، شايد با يك تاخير 1510 ساله نسبت به غرب درجامعه پديدار شده است و شروع به رشد كردند.
كلوپهاي ويديويي كه از آغاز در سطح شهرهاي مختلف كشور شكل گرفتند چيزي بيشتر از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند كه با تغيير شكل ابتدايي به شكل محل مراجعه انبوه كودكان و نوجوانان 7 تا 20 ساله مشتاق به بازيهاي رايانهيي درآمدند. نخستين دستگاههايي كه در اين كلوپها به كار گرفته ميشدند آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاههاي پيشرفتهتري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند جاي خود را به سگا، سوني،پلياستيشن و كامپيوتر دادند. دامنه سني مراجعان به كلوپهاي ويديويي در ايران 7 تا 20 سال گزارش شده است. گسترش روزافزون بازيهاي رايانهيي در خانوادههاي ايراني نشان از گسترش فرهنگي نوين در جامعه است.
عدم توجه به تفكر و فرهنگ صحيح بازيها ميتواند خشونت را در بين كاربران افزايش دهد. يكي از اشتباهات متداول كه گريبانگير صنعت بازي رايانهيي در ايران است، درك نادرست از روند توليد يك بازي، يا بطور كلي صنعت توليد بازيهاست. بيشتر قشر متخصا و توليدكننده در زمينه رايانه، از مقاطع مديريتي تا مقاطع اجرايي به توليد بازيهايي به صورت يك تفريح يا سرگرمي يا يك امر غير جدي نگاه ميكنند. شايد دليل وجود چنين فكري لفظ بازي باشد، به اين صورت كه چون محصول نهايي اين پروسه يك سرگرمي و تفريح است، پس از توليد آن هم چيزي شبيه به همين مورد است. وجود چنين طرز فكر اشتباهي به عنوان معضل همواره مانع از سرمايهگذاري و پرداختن هزينههاي مادي و معنوي از سوي مديران و متخصصان توليد نرمافزار در داخل كشور براي توليد بازيهاي رايانهيي بوده و هست. اصولا توليد يك بازي رايانهيي جز در مواردي خاص فرق چنداني با ديگر محصولات نرمافزاري ندارد كه آن تفاوتها هم در جديت و روند اصولي و مهندسي توليد يك نرمافزار نيستند و به مسائل ديگري مربوط ميشوند. اين موارد باعث شده فعاليتهاي معدودي هم كه از سوي برخي شركتهاي داخلي در زمينه توليد بازيها صورت گرفته است فقط جنبه نمايشي و جنبي داشته باشد و به عنوان فعاليت اصلي و زمينه كاري يك شركت مطرح نباشد.
ابعاد فرهنگي مختلفي نيز در مورد بازيهاي كامپيوتري در داخل كشور ناشناخته مانده يا مورد بيتوجهي قرار گرفتهاند. از جمله آنها، بعد رسانهيي بازيهاي رايانهيي است. امروزه بازيهاي رايانهيي به عنوان يك رسانه نسبتاص گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و يك چنين رسانهيي درست مانند ديگر رسانهها، داراي توان بالايي در برخي زمينهها است. به عنوان مثال ميتوان به تبليغات تجاري، تبليغات فرهنگي، آموزش و خيلي موارد ديگر اشاره كرد كه متاسفانه فرهنگ ايجاد و استفاده هيچ يك از آنها (در يك بازي كامپيوتري) در كشورمان جا نيفتاده است و به بازي فقط به عنوان تفريح و گذران وقت نگاه ميشود. اينها همه به نوعي به عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازيهاي رايانهيي برميگردد.
البته شايد بتوان گفت كه صداوسيما تاحدودي خواسته و ناخواسته به اهميت بازيهاي رايانهيي پي برده است. گواه اين مطلب برنامههاي متعدد تلفني است كه هرچند تنها 30 درصد از خصوصيات يك بازي رايانهيي را دارا هستند، اما با استقبال عمومي همراه شدند. بسياري از كاربران بازيهاي رايانهيي از خستگي چشم، پايينآمدن انرژي بدن، كندشدن تصميمات و ... شكايت ميكنند. در اين مورد نتايج يك تحقيقات نشان ميدهد هيجانهاي رايانهيي ميتواند به تخريب يا كندي عملكرد ذهني كاربر منجر شود. اعتياد به بازيها، پرخاشگري، شرطبندي،كمشدن علاقه به فعاليتهاي بدني،فرار از مدرسه، دزدي براي تهيه پول بازي، صرف پول تغذيه براي بازي،گوشهگيري و آسيبديدن بينايي كاربران و دهها تاثير مخرب ديگر از عوامل اعتياد به بازيهاي رايانهيي است. تحقيقات انجام شده حاكي از آن است كه كودكان، جوانان و والدين نسبت به بازيهاي ويديويي رايانهيي در مجموع ديد مثبتي دارند.
خانوادهها سعي دارند با سرگرمكردن فرزندانشان به بازيهاي رايانهيي از شيطنتهاي آنان در امان باشند. تقويت زبان انگليسي و آشنايي با فنآوري روز از جمله عواملي است كه موافقت والدين را با بازيهاي رايانهيي جلب ميكند و آنان اين موضوع را نه تهديد دانسته بلكه از وجود چنين فنآوري نيز خرسند هستند. دكتر قاسم قاضي روانشناس با اشاره به عدم تعهد شركتهاي سازنده بازيهاي كارتوني به دنياي ساده و صميمي كودكان را مساله مهمي دانست كه در جريان بازيهاي كارتوني الكترونيكي مشاهده ميشود.
وي ميافزايد: «بازيهاي رايانهيي در جريان ارايه مضامين جذاب و گيراي خود، با ارايه صحنههاي پرخشونت و خشن، طرح اسلحههاي مختلف، تاكيد بر سرعت بيشتر، به نمايش گذاشتن برهنگي و... زمينه ارايه فرهنگ خاصي كه بازيهاي رايانهيي مبلغ آن هستند را براي جوانان فراهم ميآورند.»
وي تصريح كرد: «تحليل رفتن افراد در بازيهاي رايانهيي به سبب افراط، بتدريج از جهان اطراف بريده و دور ميشوند.» قاضي، چاقي را يكي ديگر از معضلات اعتياد به بازي رايانه دانست و افزود: «انجام بازيهاي الكترونيكي، اسباب خانهنشيني نوجوانان را فراهم ميآورد، كه همين امر ميتواند منجر به بروز چاقي شود كه اين خود به نوعي مشكل زيستي محسوب ميشود و آسيبهاي مختلف ديگري را در پي دارد.» بازيهاي ويديويي رايانهيي ابعاد مثبت و منفي بسياري را در اوقات فراغت جوانان ايجاد كردهاند و بازتاب اثرات آنها در كشورمان نيز در حال شكلگيري است، بدين روي ضرورت بررسي هرچه بيشتر آثار اين بازيها را انكارناپذير ميسازد.