باشگاه را خانه خود بسازيد ورود اعضا کاربر میهمان به باشگاه خوش آمدي امروز شنبه 9 شهريور 1387 كاربران برخط 92 نفر



متن اخبار كتاب تصوير صدا سيما       منابع افراد مطالعات موضوعي مطالعات منطقه اي صفحات ويژه لغتنامه
   
  
  
    
بازيهاي خشونت‌آميز اينترنتي
  • مطلب
  • ارسال صفحه براي دوستان
  • اظهار نظر
  • امتياز به صفحه
  • تصاوير مرتبط
  • چاپ


 

منبع: سایت - باشگاه اندیشه

   ● نويسنده: کارن - اولیوير

مترجم: کامبیز - پارتازیان

 
 

بديهي است كه خشونت نوجوانان يكي از بزرگترين مشكلاتي است كه دانشمندان در هزاره جديد با آن مواجه مي‌باشند. عوامل مؤثرخشونت در نوجوانان و عامل‌هاي ذكر شده در اين مقاله، ناشي ازخشونتي است كه كودكان در تلويزيون و فيلم‌ها نگاه مي‌كنند، در نوع خاصي از موسيقي گوش مي‌دهند، و با كاربرد نامحدود و كنترل نشده اينترنت و بازيهاي ويدئويي و بازيهاي Coin -Up خشونت آميز بدان مبتلا مي گردند. [Chilton: 1997].

گزارش جديدي مبتني بر30 سال تحقيق و بررسي به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملي آمريكا (انجمن پزشكي آمريكا، آكادمي طب كودكان آمريكا، انجمن روانپزشكي آمريكا و آكادمي روانپزشكي كودك و نوجوان آمريكا)، اظهار مي‌دارد كه ارتباط مستقيمي ميان خشونت در رسانه ها و خشونت در كودكان وجود دارد. در اين مقاله، تأكيد عمده بر بازيهاي اينترنتي خشونت آميز به عنوان شكلي از رسانه‌هاي جمعي الكترونيكي و نفوذ و تأثير آن بر كودكان و نوجوانان خواهد بود.

تركل (Turkle) بر اين باور است كه كامپيوترها و بازيهاي كامپيوتري درحال حاضر به بخشي از نسل جديدي از اين نوع بدل گشته است كه درحال رشد و ترقي مي‌باشد. اگرچه ممكن است اين مقوله حقيقت داشته باشد، آنچه كه نگران كننده است اين است كه كودكان زندگي‌ خود را از دست داده و رو به زوال و افول مي گذارند.

اين مرگ در واقعيت به حقيقت نمي‌پيوندد و مربوط به درد فيزيكي كه بتوان آنراتحمل نمود، نمي‌شود. بلكه بنا به نظر گرين اتال (Green Etal) (19: 1998) اين نوع مرگها، مرگهاي الكترونيكي مي باشد كه بطور غيرواقعي برصفحات نمايشگرهاي كامپيوترهاي خانگي به وقوع مي‌پيوندد.

 

تعاريفي از خشونت در رسانه‌ها

تعاريفي از خشونت توسط محققان مختلف طي سالها به منظور پيشبرد مطالعات درخصوص محتوي و مضمون خشونت در رسانه‌ها ارائه گرديده و بسط يافته است. بعلاوه، سياستگزاران نيز با مسائلي ازقبيل آنچه كه بايد درخصوص محتوي ومضمون خشونت مطالعه وبررسي گردد، درگير مي‌باشند. ازاينرو، آنچه را كه فردي، مضمون و محتوي آن را خشونت آميز در نظر مي‌گيرد، فرد ديگر ممكن است آن را در نظر نياورد و از اين رو تحت تاثير تصورات خشونت آميز قرارگرفتن از فردي به فرد ديگر متفاوت خواهد بود.

در اينجا، به خلاصه‌اي از مراحل پيشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها مي‌پردازيم. در اوايل سال1972، دكتر جرج گربنر (George Gerbner)، متخصص خشونت در رسانه‌ها در ايالات متحده تعريفي از خشونت در رسانه‌ها را به شرح ذيل ارائه نمود:

"ابراز خشونت فيزيكي عليه ديگران يا خود، يا الزام به نشان دادن واكنش علی رغم خواست شخصي درحين احساس درد ناشي از آسيب ديدن".

تعريف خشونت مهلك يا آزاردهنده بايد براساس قالب واژه هاي نماديني از درام (شور و هيجان) واقعي يا قابل باور باشد. خشونت طنز آميز و حتي خشونت فكاهي مي تواند حقيقي و قابل قبول باشد، حتي اگر از تاثير مضحك و خنده آور برخوردار باشد.

اما تهديدات بيهوده، سوءاستفاده ي كلامي يا ايما و اشاره‌هاي كميك با هرگونه عواقب واقعي نبايد به عنوان خشونت در نظر گرفته شود. در سال1976كميسيون سلطنتي خشونت درصنعت ارتباطات كانادا كه به عنوان كميسيون لامارش (Lamarsh) شناخته شده است، تعاريفي براي ماهيت خشونت و ماهيت خشونت در رسانه‌ها ارائه نمود. طبق آن تعاريف، «خشونت هرگونه كنشي است كه بطور تاسف انگيزي با عنوان رفاه و سلامت فيزيكي، روانشناختي يا اجتماعي بر اشخاص يا گروه‌هاي مختلف تحميل مي گردد

در اين خصوص الووي (Alloway) و گيلبرتGilbert (99- 98: 1998) تصريح نموده اند كه تمايز ميان خشونت تام و نمادين ممكن است بويژه در بررسي تأثير بالقوه خشونت نهفته در بازيهاي ويدئوي/اينترنتي بر گفتمانهاي حالت مردي و مردانگي مفيد باشد. بنابراين خشونت تام مشخصا مبتذل، قابل پيش بيني و بطور كليشه ايي مردانه بوده و از محتوي سطحي و كم اهميت برخوردار مي باشد. درنتيجه، خشونت تام مخاطب را به مشاركت در تحريك براي تباهي و نابودي سوق مي دهد؛در صورتيكه، خشونت نمادين، برالتزام پيچيدگي، بحراني بودن و عقلانيت نسبت به مسائل و جريانات شدت مي بخشد.

با درنظرگرفتن بازيهاي ويدئوي/اينترنتي، بيشتر فرض بر اين است كه اين بازيها، بازيگران را به درگيري غيرمنطقي و احساسي، رهانيدن توانايي‌هاي خطرناك و لذت بردن از تجارب جايگزين خشونت بيدليل و بيجهت دعوت مي‌نمايد. با درنظرگرفتن خشونت در رسانه‌ها، اينگونه تعريف شده است كه خشونت موجود در نشريات، فيلم، تلويزيون، موسيقي، با اجراي زنده، صرفاً شبيه به خشونت درزندگي واقعي نيست.

علاوه بر آن، خشونت موجود در رسانه‌ها ممكنست تعداد زيادي ازمردم را در برگيرد، درحاليكه خشونت درنوع خود اينگونه نمي‌باشد. در سال 1994پيشنهاد و طرحي توسط كميته دائمي امور قضايي وحقوقي ارائه گرديد.

براساس اين طرح موضوع اصلاح يااضافه نمودن مفهوم«ناهنجار»به تعريف ارائه شده از خشونت در رسانه‌ها، عنوان گرديد. چنين تغييري به منظورمنع واردات و فروش يا پخش كالاهايي با شاخص سلطه گر وغالب«استثمار بيش از اندازه يا تجليل ازترس، سبعيت يا خشونت»صورت پذيرفت. طرح فوق در سال1996توسط دپارتمان قضايي مورد بررسي و بازبيني قرار گرفت. مسائلي درخصوص قانونمند نمودن منع محتوي و مضمون خشونت مطرح گرديد. اثبات آزار و اذيت و توانايي براي تعيين استاندارد اجتماعي نيز به عنوان برخي از ملاحظاتي قلمدادگرديد كه تغييرات قانوني را بيش از پيش مشكل مي‌سازد.

 

تحقيق در خصوص تاثيرخشونت و رسانه‌ها

تحقيقي كه به اين بخش از مقاله اختصاص يافته است، تمركز ويژه‌ايي بر خشونت در تلويزيون وبازيهاي ويدئويي خواهد داشت. تقريباً اين تحقيق‌ صرفاً درخصوص بازيهاي اينترنتي خشونت‌آميز وتأثير ناشي ازآن بركودكان به عمل آمد، اما اگر شخص ماهيت تعاملي (برهم كنشي) اين بازيها را در نظر گيرد، صرفاً ممكن است ارتباطي وجود داشته باشد.

مطالعه كليدي نشان دادكه ارتباط ميان خشونت در رسانه‌ها توسط شخصي بنام دكتر ارون (Eron) ارائه گرديده است. وي گروهي از افراد جوان را براي مدت 22سال مورد مطالعه قرار داد و به اين نتيجه دست يافت كه افرادي كه بيشتر به تلويزيون تماشا مي كنند در سن هشت سالگي قريب به يقين خشن بوده، در سن30 سالگي، مرتكب جنايات هولناك بيشتري شده و درهنگام مشروب خواري پرخاشگرتر و تهاجمي‌تر بوده و كودكان خود را بطور بيرحمانه‌تري نسبت به ديگران تنبيه مي‌نمايند.

با انجام تحقيقات ديگر، مطالعات دكتر ارون (Eron) تكرار گرديده و نتايج مشابه به دست آمد. طي تحقيقات بعدي، برندن سنتروال (Brandon Centerwall)، جنايتكاران جوان محكوم به زندان را كه مرتكب جرائم خشونت آميز شده بودند را مورد مطالعه اجمالي قرار داد.

يك چهارم تا يك سوم گزارشات بروجود شباهت در تكنيكهاي جرم و جنايت دلالت مي‌نمود كه آنها در تلويزيون مشاهده كرده بودند. شايد بازگو نمودن اين مطلب كه سطح خشونت در خلال كارتونهاي صبحگاهي بيش از سطح خشونت در ديگر برنامه هاي تلويزيوني در خلال ساعات پربيننده تلويزيون مي‌باشد، مضحك باشد، اما واقعيت اين است كه 20 تا 25 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي كارتون صبحگاهي در مقابل 3 تا 5 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي ساعات پربيننده تلويزيون به چشم مي خورد. علاوه بر آن مؤسسه ملي بهداشت رواني به اين نتيجه دست يافت كه 3/80درصد از كل برنامه‌هاي تلويزيوني بر اعمال خشونت آميز مشتمل مي‌گردد و آن دسته از كودكاني كه درعصر حاضر به دنيا آمده‌اند، تا رسيدن به سن 18 سالگي شاهد 200 هزار عمل خشونت آميز در تلويزيون خواهند بود. با در نظرگرفتن بازيهاي ويدئويي، برنت دي وال (Brent de waal) دانشجوي آزمايشگاه رسانه‌هاي دانشگاه سيمون فريزر (Simon – Fraser)، تأثيرفيزيولوژيكي بازيهاي ويدئويي را برروي انسان مطالعه نمود. دي وال گروهي از نوجوانان16ساله را در مقابل بازيهاي ويدئويي خشونت آميز مختلف نشانده و واكنشهاي فيزيولوژيكي آنان را مورد بررسي و سنجش قرار داد.

وي ميزان فعايت الكتريكي پوست (واكنشهاي پوستي گالوانيكي و نيز ضربان‌ قلب بازيگران را كنترل نمود. دي وال با واكنشهاي پوستي گالوانيكي و ضربانهاي قلبي مواجه گرديد كه مطابق با محتوي بازي به طور جداگانه‌ايي نوسان مي‌يافت. بنابراين اختلافي ميان اين موضوع وجود دارد كه آيا بازي كه آنها انجام مي‌دهند برحسب ميزان فعاليتشان خشونت آميز يا غيرخشونت آميز مي‌باشد. در بخش بعدي اين مقاله، توجه بيشتري را بر تأثير فيزيولوژيكي خشونت در رسانه‌ها برروي كودكان مبذول خواهيم نمود.

 

گمراهي بازيگران بازيهاي اينترنتي / ويدئويي خوشونت آميز

بنا به اعتقاد دي گاتانو و بندر (DeGaettano and Bande 1996) بازيهاي ويدئويي/اينترنتي خشونت آميز پيام‌هاي كاذب و گمراه كننده ذيل را به بازيگران القاء مي‌دارد:

● مشكلات مي‌تواند به سرعت و با سرمايه شخصي اندك رفع گردد

● بهترين راه براي حل مشكلات حذف نمودن منبع و علت مشكل است

● مشكلات درست يا غلط، سياه يا سفيد (نحس يا خوش يمن) هستند

غرق شدن در قانون بازي ويدئويي نشات گرفته از واقعيت صرفنظر از مورد سؤال قرار دادن قوانين مورد قبول و پذيرش مي‌باشد

● بهره جستن از رفتارهاي غريزي به جاي رفتارهاي متفكرانه ومسووليت دار درقبال واكنش به مشكلات

● ذهنيت و تصور شخصي، مهارت مهمي براي حل مشكل نمي‌باشد

اين چنين پيام‌هاي كاذب و گمراه كننده به سبب ساختار متمايز بازي هاي ويدئويي، يعني كنشگري متقابل، تقويت گشته است. از زمانيكه صنعت كامپيوتر در توليدات خود بيش از پيش پيشرفته گرديده است، بازيها و نسخه (ورژن) واقعي‌تري از وقايع و موضوعات را وعده داده است. از اين رو متنهاي بازي (دستورالعمل هاي نحوه انجام بازي)، ايده تجربه حسي تجسم يافته را افزايش مي‌دهد. (Alloway and Gilbert 1998 : 107).

 

افراد جوان براي تحت تأثير قرار گرفتن خشونت در رسانه‌ها مستعدتر و آسيب‌پذيرتر هستند

براساس تحقيقات به عمل آمده، سه عامل به شرح ذيل وجود دارد كه شاخصهاي اساسي تحت تأثير قرار گرفتن جوانان از خشونت در رسانه‌ها مي‌باشد.

 

1.  تعيين و شناخت يكي از شاخص‌ها

واكنش، به شاخصي بستگي خواهد داشت كه بازيگر با آن شاخص شناسايي مي‌گردد. از اين رو مي‌توان تصريح نمود كه به اين علت كه مهاجمان در رسانه‌ها معمولاً مردان بوده و زنان نيز قرباني مي‌باشند، پسران به احتمال قريب به يقين به تهاجم واكنش نشان خواهند داد و دختران به ترس. مطالعات نشان مي دهد كه بعد از انجام بازيهاي ويدئويي خشونت آميز پسران احساس خرسندي و رضايت نموده اما از طرفي دختران احساس آرامش كمتري نموده و تمايل چنداني به انجام مجدد بازي ندارند. در اين خصوص فرد بايد هنگامي كه در خصوص نفوذ و تأثير خشونت رسانه‌هاي الكترونيك بر روي كودكان بحث و گفتگو مي‌نمايد، مسئله جنسيت (زن يا مرد بودن) را به بحث خود اضافه نمايد.

فرض بر اين است كه بازيهاي ويدئويي/اينترنتي و بيشتر فيلم‌هاي خشونت آميز معطوف به بازار جواناني است كه بشدت نيرومند، مهاجم و خشن هستند. در اين حالت مردان بيشتري نسبت به زناني كه به انجام بازيهاي ويدئويي مبادرت مينمايند، وجود خواهد داشت، ‌علاوه بر اين موضوعات و مضامين تهاجمي و پرخاشگرانه‌تری در شخصيت‌هاي مردانه و خشونتهاي ويژه مردان نسبت به زنان در صفحه بازيهاي ويدئويي نسبت به تلويزيون وجود خواهد داشت.

اگر فردي اين موضوع را مدنظر قرار دهد كه بيشتر مردان توسط صنعت بازي مورد هدف قرارمي‌گيرند، اين روند كه چگونه تصاوير اغوا كننده‌ايي ازكنش مردانگي و خشونت حاصل مي‌گردد، نگران كننده و ملال آور است. اگر فردي بازي نبرد مهلك (Mortal Combat) را مورد ارزيابي و بررسي قرار دهد، دريافت خواهد كرد كه صفحه اكشن (روند انجام بازي همراه با اعمال خشونت آميز) مملو ازخشونت مي‌باشد. چالش بازي براي بازيگران، انتخاب شخصيت بازي و جنگيدن و برنده شدن با انجام اعمال خشونت آميز مي‌باشد.

در اين بازي، تمامي شخصيتها خشن بوده و سونيا بليد (Sonya Blade) تنها شخصيت زن در گروه هشت نفره است كه در نبرد با شخصيتهاي مرد شركت جسته و از شاخص خشونت شهوت انگيز برخوردار مي باشد.

جنبه مهم ديگر اين است كه مردانگي غالب و برتر در بازيها همگام با حالات مختلف مردانگي‌ تبعي و در ارتباط با حضور زنان شكل گرفته است. حتي در انجام بازيها كه مردان صرفا ً‌پيشگام و پيشتاز اجراي قوانين نمي‌باشند، جرياني در بازي به منظور تعيين اختلافات ميان شخصيتهاي زنان و مردان حاكم است كه تحت تاثير آن، زنان به فاكتورهاي سكس و عوامل اغواي شهوت در مردان بدل گشته‌اند. از روند فوق الذكر مي توان به اين نتيجه دست يافت كه به بازيگران لذات استيلا و تفوق سكسي القاء شده است. اين موضوع كه اغلب مصرف كنندگان و بازيگران بازيها، مرد هستند، معمولاً مبين سيطره و تسلط مردان بر زنان است.

براي مثال، در بازي (Virtual Valerie) به بازيگران فرصتي براي انجامValerieبرحسب لذت و ميلشان ارائه شده است. از اين رو بازيگران به بيرون ريختن و آشكار ساختن احساسات و تخيلاتشان در دنياي مجازي كه در آن دنيا تمايلات جنسي بلافاصله ارضاء مي‌گردد، دعوت و فراخوانده شده‌اند.

 

2.  نقد و تفسير آنچه كه جوانان آن را واقعيت مربوط به زندگي خودشان مي‌پندارند

آنچه كه از اين جمله مشهود است اين كه خشونت در رسانه‌ها تأثير مؤثرتر و قوي‌تري بر كودكاني دارد كه در زندگي خود با خطر مواجه گرديده اند. بعلاوه، خشونت در رسانه‌ها تأثير مهلك و مخربي بر جوانان خواهد داشت. دليل اين امر اين است كه آنان از تجارب زندگي واقعي براي قضاوت درخصوص اين موضوع كه آنچه را كه درصفحه نمايش مي‌بينند واقعي بوده يا غيرواقعي برخوردار نمي‌باشد.

 

3.  خيال پردازي شخصي دربارة شخصيتهاي بازي هاي خشونت آميز

روئيا در بيداري«تجسم مجدد فيلم و بازي در ذهن»نفوذ و تأثير صحنه‌هاي خشونت آميزي را كه كودك آن را تماشا نموده است، افزايش خواهد داد.

بايد خاطرنشان ساخت كه دو تيرانداز مسؤول تراژدي (Columbine) درسال 1999 مثال خوبي از حساسيت جوانان نسبت به تصاوير خشونت آميز رسانه‌هاي الكترونيكي مي‌باشند. حدس و گمان بر اينست كه دو پسر (دو تيرانداز) مقلد شخصيتهايي بودند كه آن ها در كامپيوترهاي خانگي‌ خود در نقش آنان بازي كرده بودند. براساس گزارشات رسانه‌ها، دو تيرانداز، اريك هريس (Eric Harris) و ديلان كيبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازي DOOM كه از جانب ارتش ايالات متحده به منظور آموزش سربازان براي كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت مي بردند.

هنگامي كه مركز سيمون ويسنتال (Simon Wiesenthal) به دنبال ردپایي از گروه‌هاي نفرت اينترنتي در شبكه بود، جستجوي جامعي را آغاز نمود و به وب سايت هريس (Harris) با نسخه‌ايي از بازي Doom كه وي سفارش داده بود، برخورد نمود. در اين نسخه از بازي Doom دو تيرانداز با تسليحات فوق العاده و با مهمات نامحدود وجود داشته و شخصيت‌هاي ديگر بازي فاقد چنين امكاناتي بودند.

در واقع هريس (Harris) در وب سايت خود از يكي از سرگرمي‌هايش نام برده بود و اينگونه خاطر نشان ساخته بود كه او يك بازيگر حرفه‌ايي Doom و خالق DoomII (نسخه دوم بازي Doom ) مي‌باشد.

براي جلوگيري از يك چنين تراژدي علائم و نشانه هايي مبني بر اينكه كودكان و نوجوانان تحت تأثير محتوي رسانه‌هاي الكترونيكي خشونت آميز قرارگرفته‌اند، وجود دارد.

براساس انجمن روانشناسي آمريكا و آكادمي پزشكي اطفال آمريكا، علائم هشدار دهنده كه بايد مدنظر و توجه قرار گيرد را مي‌تواند به سه گروه سني ذيل تقسيم نمود:

● كودكان نوپا و پيش دبستاني

● كودكاني كه به سن مدرسه رفتن رسيده باشند

● نوجوانان (رده هاي سني ده تا نوزده سال)

 

علائم هشدار دهنده در كودكان نوپا و پيش دبستاني:

● داشتن كج خلقي‌هاي رفتاري بسيار در يك روز تنها

● داشتن طغيانهاي تهاجمي و پرخاشگرانه اغلب بدون هيچگونه دليل و نشانه‌ايي

يش فعالي، تابعيت از اميال آني و نترس بودن

● همواره از پيروي نمودن دستور عمل و راهنمايي و گوش دادن به بزرگتران سرباز مي‌زنند

عدم وابستگي و تعلق خاطر به والدين

● به كرات نظاره گر خشونت درتلويزيون