گیم، کرونا و صف اسلحه!

گیم، کرونا و صف اسلحه!

| آمریکایی‌ها که هر روز با این بازی‌ها سرگرم شدند و در هر بازی، بین هزاران عناوینی که تجربه‌شان کرده‌اند، اسلحه را حلّال مشکلات دیدند که با آن می‌توانند بقای خودشان را تضمین کنند.

رفتار مردم دنیا در مواجهه با قرنطینه برای جلوگیری از شیوع کرونا، مخصوصا مردم آمریکا واکنش‌های زیادی را به همراه داشته است. دیدن هجوم به فروشگاه‌ها و غارت محصولات بهداشتی، ایستادن مردم در صف اسلحه و حتی دزدی کشورها از هم، بهت بسیاری از مردم و مخصوصا کسانی را که به غرب و سرمایه‌داری ایمان داشتند به همراه آورده است و این پرسش را مطرح می‌کند که «چه چیزی باعث شده است تا مردم آمریکا برای حفاظت از خود دست به اسلحه شوند، در حالی که «ملت تروریست» با اهدا آبمیوه به بیمارستان‌ها و تهیه لوازم بهداشتی و مواد ضدعفونی کننده رایگان، به کمک یکدیگر رفته‌اند؟» در این یادداشت تلاش می‌شود، جایگاه بازی‌های دیجیتال، به عنوان یکی از پرطرفدارترین رسانه‌ها و سرگرمی‌ها در آمریکا و ژانرهای جدیدی که ایجاد شده‌اند، در بروز چنین رفتاری بررسی شود. لازم است همین ابتدا صریحا بیان شود که این رفتار، لزوما اثر بازی‌های دیجیتال روی مردم ایالات متحده نیست و این پدیده می‌تواند دلایل گوناگون مثل ناامیدی از سیاست‌مداران، نبود خدمات دولتی، نبود سیستم بهداشتی کارآمد و نداشتن بیمه‌ی سلامت و سایر دلایل باشد؛ در تحلیل پیش‌رو صرفا نقش بازی‌های دیجیتال مورد توجه واقع می‌شود.

بازی‌های دیجیتال، جدیدترین، موثرترین و پیچیده‌ترین رسانه‌ای هستند که تا امروز شاهد آن هستیم. رسانه‌ای که ویژگی‌های سایر رسانه‌ها را دارد و به خاطر دنیایی که می‌سازد و تعاملی بازیکن با این دنیا دارد، غوطه‌وری عمیقی را در خود ممکن می‌سازد. این بازی‌ها دارای سه لایه نشانه‌ای، روایی و قواعد هستند. بازیکن علاوه بر اینکه چیزهای زیادی را در بازی دیجیتال می‌بیند و می‌شود، یک خط داستانی حتی حداقلی را نیز دنبال می‌کند و یا به تعبیر دقیق‌تر، آن را کامل می‌کند. عمیق‌ترین لایه یک بازی از منظر مطالعات بازی، قواعد بازی‌هاست. این بخش از بازی‌های دیجیتال است که در سایر رسانه‌ها وجود نداشته است و اساسا قلب تپنده‌ی یک بازی، همین قواعد است. لایه قواعد است که باعث می‌شود بازیکن با دنیای بازی وارد ارتباط شود و براساس داده‌هایی که دریافت می‌کند، تصمیم‌گیری کند. قواعد در بازی‌ها تکرار می‌شوند و با عمل به آنها بازیکن پاداش دریافت می‌کند و اگر از آنها تخطی کند، تنبیه می‌شود و به این طریق بازیکن به نوعی تربیت می‌شود یا حداقل به ارزش‌هایی که آنها را تکرار کرده است تمایل پیدا می‌کند. لایه قواعد نیز، مانند دو لایه دیگر، دارای بازنمایی‌ست؛ به عبارت دیگر، قوانین دنیای بازی، براساس خواست بازی‌سازان تنظیم می‌شود.

این بازی‌ها دارای سه لایه نشانه‌ای، روایی و قواعد هستند. بازیکن علاوه بر اینکه چیزهای زیادی را در بازی دیجیتال می‌بیند و می‌شود، یک خط داستانی حتی حداقلی را نیز دنبال می‌کند و یا به تعبیر دقیق‌تر، آن را کامل می‌کند. عمیق‌ترین لایه یک بازی از منظر مطالعات بازی، قواعد بازی‌هاست.

بازی‌های دیجیتال سالهاست که سینما و تلویزیون را پشت سر گذاشته و هم از نظر مخاطب و هم از نظر درآمدزایی بالاتر از آنها قرار گرفته است. از آنجایی که بناست در مورد جامعه‌ی آمریکا صحبت کنیم، لازم است بیان شود که مردم آمریکا بیشتر از آنکه به سینما بروند، اهل بازی‌دیجیتال‌اند و وقت و هزینه‌ی بیشتری برای بازی کردن به نسبت تماشای تلویزیون صرف می‌کنند. همه‌ی گروه‌های سنی مردم آمریکا اهل بازی دیجیتال هستند، هرچند که بین 14 تا 30 ساله‌ها طرفداران بیشتری دارند. استریمرهای این بازی‌ها، بیشتر از شبکه‌های خبری آمریکا بیننده دارند. این تمایل به بازی‌های دیجیتال در یک شیب صعودی روز به روز در حال افزایش است.

با قدرت گرفتن سخت‌افزارها، بازی‌های قوی‌تری هم ساخته شدند و این امکان برای بازی‌سازها مهیا شد تا علاوه بر قوی کردن ژانرهای مرسوم، با ترکیب ژانرهای پیشین، ژانرهای جدیدی را ایجاد کنند. در طول 10 سال گذشته، حدود 10 ژانر جدید، به واسطه ترکیب ژانرهای پیشین با هم یا گسترش یک مکانیک کوچک، ایجاد شده‌اند که با توجه به آمار فروش بازی‌ها و پرداخت‌های درون برنامه‌ای‌شان، سه ژانر battle royal (نبرد ملوکانه)، looter shooter (تیرانداز غارتگر) و survival (بقا) بیشتر مورد توجه قرار گرفته‌اند که ریشه در ژانرهای اصیل اکشن، تیراندازی و وحشت دارند که جزو پرطرفدارترین ژانرهای بازی در ایالات متحده هستند. در ادامه نگاهی کلی به هر کدام از این ژانرها و بازی‌های مطرح آنها می‌اندازیم و پیامی که هر کدام می‌توانند به بازیکنان خود منتقل کنند.

سال 2009 بازی borderlands (سرزمین‌های مرزی) با ترکیب مولفه‌های تیراندازی و نقش‌آفرینی، قواعد بازی جدیدی ساخت که خیلی زود مورد اقبال واقع شد و بازی‌های دیگری شبیه آن ساخته شدند که از آن بین، destiny  و division برای ما ایرانی‌ها نام‌آشناتر است. نسخه‌ی سوم این بازی سال میلادی گذشته منتشر شد که فروش قابل توجهی داشت. این سبک بازی looter shooter نام گرفت. در این بازی‌ها که معمولا داستان سطحی و حداقلی دارند، بازیکن باید دشمنان را نابود، پایگاه‌هایشان را پاکسازی و غنایم را مال خود کند و برای بقای شهر و گروهی که به آن پای‌بند است منابع بیابد. در این بازی‌ها، بازیکنان با هر کشتار، غیر از آنکه خط تجربه‌شان افزایش می‌یابد، غنایم سرباز دشمن را نیز مال خود می‌کنند، به همین خاطر نمی‌شود حتی به یک دشمن نیمه‌جان بی‌خطری هم، به خاطر غنایم مهم احتمالی که همراه خود دارد، رحم کرد! اگر بازیکنان خواهان پاداش بزرگتری هستند، باید سراغ اهداف بزرگتری مثل فرماندهان یا پایگاه‌ها بروند. چالش‌ها‌ی این بازی‌ها، معمولا از جنس این است که بازیکن چه کسانی یا چند نفر را با چه اسلحه و به چه صورت بکشد!

در طول 10 سال گذشته، حدود 10 ژانر جدید، به واسطه ترکیب ژانرهای پیشین با هم یا گسترش یک مکانیک کوچک، ایجاد شده‌اند که با توجه به آمار فروش بازی‌ها و پرداخت‌های درون برنامه‌ای‌شان، سه ژانر battle royal (نبرد ملوکانه)، looter shooter (تیرانداز غارتگر) و survival (بقا) بیشتر مورد توجه قرار گرفته‌اند که ریشه در ژانرهای اصیل اکشن، تیراندازی و وحشت دارند که جزو پرطرفدارترین ژانرهای بازی در ایالات متحده هستند.

از آنجایی که معمولا بازی‌های لوتر شوتر، جهان‌های باز و بزرگی دارند، دسته‌ی بعدی چالش‌ها به گشت و گذار در محیط بازی مربوط می‌شود که البته منجر به درگیری بیشتر می‌شود. غنیمت‌های جمع‌شده برای فرد است و مایه رشد فردی اوست. در بهترین حالت بین دسته و قبیله‌ی بازیکن که در آن پیروزی او را همراهی می‌کردند، تقسیم می‌شود. چنین فضا و قواعدی چنان بی‌رحمانه به نظر می‌رسد که دو لایه‌ی نشانه‌ای و روایی تلاش می‌کنند قواعد بازی را تلطیف کنند. داستان بازی، صرفا قرار  است شما و دوستانتان را به نحوی صاحب حق نشان دهد و اجازه را برای کشتار بقیه صادر کند. فضاهای بازی نیز بیشتر آخرالزمانی و در آینده هستند و در نبرد با فضایی‌ها و ربات‌هاست که ماهیت خاصی نمی‌توان برای آنان قائل شد و با عبارت‌های کلی مثل افتاده‌ها (fallens) خطاب می‌شوند. امکانات و اسلحه‌ها نیز با اسلحه‌هایی که می‌شناسیم متفاوت‌اند. کمتر بازی مثل دیویژن جسارت کشاندن چنین قواعد بازی را به زمان حال و نبرد بین انسان‌ها داشته‌ است. در دیویژن داستان بازی طولانی‌تر از دو خط است و مایه‌های سیاسی دارد اما همچنان سطحی‌ست. بعد از اینکه تروریست‌ها ویروسی مرگبار را در آمریکا پخش می‌کنند و کشور به نابودی می‌رود، نبرد بین گروه‌ها برای منابع آغاز می‌شود و در این بین شما سرباز نیروی دیویژن هستید که دلسوز مردم و مورد تایید بخش‌های باقی‌مانده از دولت آمریکاست و تلاش می‌کند شرایط را در کشور پایدار کند و از فروپاشی آن جلوگیری نماید.

سال 2017 دنیای گیم با یک تحول جدی رو به رو شد. یک بازی رایگان با پرداخت درون‌برنامه‌ای منتشر شد که به اختصار pubg نامیده می‌شد. هر چند که بازی کیفیت متوسط و حتی ضعیفی داشت ولی به خاطر سبک بازی جدیدی که داشت زود مورد اقبال واقع شد.

پابجی سرآغاز ژانر  battle royal است؛ البته پیش از این بازی، این شیوه‌ی نبرد در کتاب‌ها و فیلم‌های مختلف شرقی و غربی وجود داشت. چند ماه بعد از عرضه پابجی، پروژه شکست‌خورده‌ی ژانر بقای استدیو epicgames به نام fortnite هم بخش بتل رویال خود را راه‌اندازی کرد و نه تنها اپیک گیمز را از ورطه‌ی ورشکستی نجات داد، بلکه توانست درآمد روزانه‌ی میلیون دلاری را نصیب این استدیو آمریکایی کند. طبق گزارش پلی‌استیشن، 10 بسته‌ی الحاقی پرفروش سال  2019 روی فروشگاه این کنسول، همگی مربوط به بسته‌های الحاقی بازی فورتنایت بوده است. اقبال به این ژانر چنان گسترده بود که سایر استودیوها و بازی‌ها نیز چنین بخشی را به بازی خود اضافه کردند یا بازی‌های مشابهی ساختند؛ چه ناآشنا مانند warface چه مشهور مثل بخش  warzone بازی call of duty . از 10 عنوان بازی محبوب رایگان سال 2019 در گزارش پلی‌استیشن، 4 مورد بازی‌های این ژانر بوده‌اند. محبوبیت این‌ بازی‌ها به حدی بود که خیلی زود، نسخه‌های موبایلی آن‌ها نیز منتشر شوند و مورد اقبال نیز واقع شدند. به گزارش سنسور تاور، در دو هفته ابتدایی ماه آپریل 2020، کاربران آمریکایی ios  فورتنایت 9.5 میلیون دلار صرف این بازی کردند که فورتنایت را بعد از نتفیلیکس در رتبه دوم درآمد قرار می‌دهد.

در این بازی‌ها بازیکنان باید بتوانند موانعی را سر راه مهاجمین قرار دهند تا راحت‌تر و سرفرصت آنها را از پای دربیاورند. به این لیست، بازی‌های زامبی را نیز اضافه کنید. زامبی‌هایی که همگی در اثر یک ویروس به این شکل درآمده‌اند و بازیکن عادت کرده آنها را بکشد!

در این سبک بازی‌، بازیکنان در یک میدان نبرد، بدون اسلحه و تجهیزات پیاده می‌شوند. آنها باید در این میدان در حین اینکه از خود مراقبت می‌کنند و سایرین را به قتل می‌رسانند، برای پیدا کردن تجهیزات بیشتر و بهتر با هم رقابت کنند. اگر کسی موفق به قتل دیگری شود، تمام منابع و تجهیزاتی که متعلق به مقتول بوده روی زمین ریخته و توسط سایر بازیکنان، به غارت برده می‌شود. بازی‌های این ژانر یا به طور کلی فاقد داستان هستند یا داستان صرفا برای معنابخشی به تغییرات میدان نبرد و معرفی (تبلیغ) آیتم‌های سفارشی‌سازی‌ست. چنین نبرد پوچ و بی‌ارزشی که هیچ معنایی در پس آن وجود ندارد باعث شده است برخی کشورها محدودیت‌هایی در این بازی‌ها ایجاد کند. برای مثال کشور چین، تغییراتی در پابجی ایجاد کرد. نبردهای بازی را به زمین تمرین نیروی هوایی چین تبدیل کرده است. اگر هم کسی کشته شود، لوازم خودش را تقدیم قاتل می‌کند و یک احترام نظامی هم ادا می‌کند. نکته اینجاست که معمولا به خاطر عدم وجود خون و مسائل جنسی و همچنین، فانتزی بودن دنیای‌شان، این بازی‌ها معمولا مناسب سن‌های کم تشخیص داده می‌شوند و گروه‌های مختلف سنی این بازی‌ها را بازی می‌کنند.

این‌ها فقط دو نمونه از ژانرها بودند، ژانر بقا هم که از نامش پیداست. در این بازی‌ها بازیکنان باید بتوانند موانعی را سر راه مهاجمین قرار دهند تا راحت‌تر و سرفرصت آنها را از پای دربیاورند. به این لیست، بازی‌های زامبی را نیز اضافه کنید. زامبی‌هایی که همگی در اثر یک ویروس به این شکل درآمده‌اند و بازیکن عادت کرده آنها را بکشد!

همانطور که گفته شد، قلب یک بازی، قواعد آن است. حال تصور کنید، آمریکایی‌ها را که هر روز با این بازی‌ها سرگرم شدند و در هر بازی، بین هزاران عناوینی که تجربه‌شان کرده‌اند، اسلحه را حلّال مشکلات دیدند که با آن می‌توانند بقای خودشان را تضمین کنند و باعث رشد خود شوند. بازیکنان این بازی‌ها در برابر استفاده از اسلحه پاداش گرفتند و به این واسطه شیرینی موفقیت را چشیده‌اند.

نکته‌ی قابل توجه بعدی، طول مدت درگیری با این بازی‌هاست. اکثر این بازی‌ها آنلاین‌اند، یعنی بازیکن ساعت‌های زیادی را صرف تمرین و تکرار این قواعد کرده است و این تکرار نه تنها مربوط به یک بازی‌ست بلکه چنانچه تاریخ انتشار بازی‌های مختلف را نگاه کنید، می‌بینید که سال‌ها و نسل‌های مختلف با این قواعد بازی کردند، آنها را تکرار کردند و به این طریق به واسطه‌ی آنها، تربیت می‌شوند.

اکنون در دنیا عباراتی مثل ویروس، قرنطینه، کمبود منابع، عدم وجود درمان، افزایش مرگ و میر شنیده می‌شود. عباراتی که یک گیمر در بازی‌های گوناگون آنها را شنیده است. با چنین پیشینه‌ای در مورد ویروس، آخرالزمان و کاربرد اسلحه، دور از نظر نیست که اولین چیزی که به ذهن یک جوان سی‌ساله آمریکایی که سال‌ها این بازی‌ها را بازی کرده است برسد، خرید اسلحه برای مبارزاتی‌ست که قبلا در بازی‌ها تجربه‌شان کرده است و حالا بیش از هر زمانی دنیای واقعی را منطبق با دنیای بازی‌ها می‌بیند.

 

2 نظر ثبت شده

  1. اسماعیلی گفت:

    سلام
    ممنون از باشگاه انديشه كه يك يادداشت خوب درباره ي مطالعات بازي و حوزه ي گيم كه بخش وسيعي از جامعه جهاني درگير آن هستند را منتشر كرد. اميدوارم از اين قبيل يادداشت ها كه به اثرات بازي و جامعه ي گيمر مي پردازد. در باشگاه انديشه بيشتر بخوانيم.

  2. دانش گفت:

    سلام
    ممنون از آقاي رزاقي، متن دقيق و خوش خواني بود.
    خيلي دقيق دنياي بازي ها را شرح دادند.
    تصور ديدن اثرات اجتماعي بازي ها در جامعه برایم بسيار تعجب انگيز بود.
    اميدوارم از مطالعات بازي در باشگاه انديشه بيشتر بخونيم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

code